viernes, 11 de noviembre de 2016

CIENCIAS APLICADAS


Transcripción de INGENIERIA DE SISTEMAS

PREZI :

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¿QUE ES ?
Es la ciencia aplicada a los sistemas, cuyo objetivo central es la comprensión, el estudio, el modelamiento, la integración, el mejoramiento y la solución de los fenómenos complejos, sean estos naturales, sociales, organizacionales y en general del ser humano.
FINALIDAD
(1) transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de rendimiento del sistema y una configuración del sistema
(2) integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todos los interfaces de programa y funcionales de manera que optimicela definición y diseño del sistema total;
(3) integrar factores de fiabilidad,mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos de coste, planificación y rendimiento técnico"
1.aplicación de las ciencias matemáticas para desarrollar sistemas que utilicen los materiales y fuerzas de la naturaleza para el beneficio de la humanidad
2.promueve dentro de las empresas cambios que contribuyan al mejoramiento de estas
3.los ingenieros de sistemas son capaces de tratar información y de utilizar recursos cognitivos como la percepción, la memoria o el procesamiento de información
RELACION CON LA TGS
comenzó a desarrollarse en la segunda parte del siglo XX con el veloz avance de la ciencia de sistemas. Las empresas comenzaron a tener una creciente aceptación de que dicha ingeniería, podía gestionar el comportamiento impredecible y la aparición de características imprevistas de los sistemas.

INGENIERIA DE SISTEMAS
HISTORIA
ING.SISTEMAS
TGS
1: viene a ser el resultado de gran parte del movimiento de investigación general de los sistemas
2.es vista como una teoría
matemática convencional, un tipo de pensamiento, una ordenación de
acuerdo a niveles de teorías de sistemas con generalidad creciente
3.sirve para modelar objetos, naturales o artificiales, simples o complejos, existentes o por aparecer; con ayuda de una herramienta que es el sistema generalizado.
CAMPOS DE ACCION
Administración de bases de datos.
Diseño, construcción y mantenimiento de sitios Web .
Modelamiento de sistemas organizacionales.
Área de comunicaciones.
Seguridad computacional
Administración de redes
Diseño e implementación de soluciones telemáticas.
Área de gestión tecnológica.
Evaluación y aplicación de tecnologías de hardware y software en las organizaciones
Creación de empresas de manejo computarizado de información y de las actividades que de él se deriven.
Administración de sistemas de información .
Área de investigación aplicada a proyectos informáticos.
DIFERENCIA DE LA ING.DE SISTEMAS RESPECTO A OTRAS DISCIPLINAS DE INGENIERIA.
la ingeniería de sistemas no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros de sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los productos tangibles que son la realización de esos sistemas.
CAMPO DE ESTUDIO

cualquier sistema existente. Por ejemplo, la ingeniería de sistemas, puede estudiar el sistema digestivo o el sistema inmunológico humano o, quizá, el sistema tributario de un país específico.
URL
https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_sistemas
http://jlmh-87.blogspot.com/2010/08/relacion-entre-la-tgs-e-ingenieria-de.html
http://ingenieria.usc.edu.co/index.php/programas/ingenieria-de-sistemas

TEORIAS DE LOS JUEGOS


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Transcripción de Teoria de los juegos
Aplicaciones
APLICACIONES
La teoría de los juegos se utiliza como definición del pensamiento estratégico como arte de vencer al adversario sabiendo que este esta tratando de hacer lo mismo con uno (supone un nivel de conflicto)
Representación de los juegos
Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de estrategias o movimientos, disponibles para esos jugadores y una especificación de recompensas para combinación de estrategias.
TIPOS DE JUEGOS Y EJEMPLOS
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisiones Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos.
Teoría de los juegos
En que consiste?

En
juegos de forma normal
, los jugadores mueven simultáneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto y finito, el juego puede ser representado por una matriz NxM (ver abajo).
Representación de los juegos
Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de movimientos a través de la dirección del juego, generalmente en un árbol de juego.

Economía
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y sistemas de votaciones
aplicaciones
Biología
Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras)
Campo militar
APLICACIONES
Ciencias políticas
Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados.
APLICACIONES
Informática y lógica
Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.
Juegos simétricos
Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue.
Juegos asimétricos
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores.
JUEGO DE SUMA CERO
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros).
JUEGO DE SUMA NO CERO
Juegos de sumas no cero,por que algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador necesariamente no corresponde con la perdida del otro.
paradoja del prisionero
El dilema del prisionero es un juego que se basa en dos supuestos: (1) Cada jugador tiene incentivos para elegir una alternativa que le beneficie a él, pero que perjudica al contrario. (2) Cuando ambos jugadores actúan de este modo, acaban en una situación peor que si hubieran decidido alternativas diferentes.

Teoria de la informacion


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Definición
Es la teoría relacionada con las leyes matemáticas que rige la transmisión y el procesamiento de la información. Más concretamente, la teoría de la información se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma (como, por ejemplo, su codificación) y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información.
Componentes
El tipo de sistema de comunicación más estudiado consta de varios componentes. El primero es una fuente de información (por ejemplo, una persona hablando) que produce un mensaje o información que será transmitida. El segundo es un transmisor (como, por ejemplo, un teléfono y un amplificador, o un micrófono y un transmisor de radio) que convierte el mensaje en señales electrónicas o electromagnéticas
Campos de acción
La teoría de la información también abarca todas las restantes formas de transmisión y almacenamiento de información, incluyendo la televisión y los impulsos eléctricos que se transmiten en las computadoras y en la grabación óptica de datos e imágenes
Teoría de la información como principio de la TGS
La teoria de la informacion se podria ver como un principio de la tgs porque sus dos autores principales tales como Lachman y Butterfield se enfocaron en el en una teoria que se pudiera aplicar para toda las ciencias. En este caso el procesamiento de informacion.


Teoria de la decisión
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Teoria de la decision
Fases de la decision
Características de la decisión
Juicio o eleccion
conocimientos o experiencia
metas, objetivos o estrategias

Teoría de la decisión
Efectiva o Eficiente,
La tutela es la incapacidad de la persona de tomar sus propias decisiones.
Modelo sistemático de la Teoría de la decisión

El sujeto decisor debe elegir la alternativa preferida.
Asegura “una mejor decisión”, calificando a los procedimientos, y no a sus resultados. (no por su éxito).
PRINCIPIO
RELACIÓN CON LA TGS
La toma de decisiones en las organizaciones es un proceso complejo que está estrechamente relacionado con las
dimensiones de estructura, interacción, comunicación, poder y cultura.
Definición del
Problema
Ser sistemático



Análisis Factorial



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análisis factorial confirmatorio
Técnica que consiste en resumir la información contenida en una matriz de datos con variables
"Método para evaluar la eficiencia y eficacia"


Análisis Factorial
HISTORIA
1. Medio ambiente
2. Dirección
10. Contabilidad y estadística
3. Productos
4. Financiamiento
5. Medios de producción
6. Fuerza de trabajo
7. Suministros
8. Actividad productiva
9. Mercadeo
Se usa para tratar de descubrir la estructura interna de un numero relativamente grande de variables
Trata de determinar si el numero de factores obtenidos y sus cargas corresponden con los que se espera a través de una teoría previa de los datos
Explica el aislamiento por medio del análisis matemático de los factores, en aquellos problemas caracterizados por ser multivariables.
SEGUN LA TGS
Los factores latentes de Francis Galton y los ejes principales de Karl Pearson fueron los precedentes más inmediatos del análisis factorial. En 1904, Charles Spearman planteó una teoría de la inteligencia basada en la existencia de factor común al que denominó g. De acuerdo con esta teoría, la inteligencia de los individuos podía ordenarse a lo largo de una sola dimensión.
APLICACION
El análisis factorial se utiliza para identificar factores que expliquen una variedad de resultados en diferentes pruebas.
Ejemplo
Un análisis de metodología docente consideró las
calificaciones de n = 54 estudiantes de la facultad de Biología de la ULA y m = 8 tipos de habilidades. El primer factor principal que explicaba las calificaciones era la inteligencia del estudiante y en segundo lugar la metodología de aprendizaje usada.


CIBERNETICA



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CIBERNETICA
APLICACIONES DE LA CIBERNETICA
CIBERNETICA Y ROBOTICA
PRINCIPIOS BASICOS DE LA CIBERNETICA
TEORIA DE LA INFORMACION
La cibernética ha sido considerada desde sus inicios como una teoría de la información.
HISTORIA DE LA CIBERNETICA
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1948 e impulsada inicialmente por Norbert Weiner que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes.
METODOS DE LA CIBERNETICA
La cibernética ha encontrado sus primeros elementos en el estudio de los reguladores, que se encuentran en biología y en el campo técnico.
VENTAJAS DE LA CIBERNETICA
La reducción de las jornadas laborales; los trabajos complejos o rutinarios pasarían a ser de las máquinas.

Un conocimiento mayor de cómo funcionan los sistemas complejos.
DESVENTAJAS DE LA CIBERNETICA
Reemplazo de mano de obra humana por mano de obra robótica.
Eventualmente aumentaría la desigualdad social.
Los países más industrializados ejercerían un control aun mayor sobre los países menos tecnologizados.
ROBOTICA
Es la ciencia que trata acerca del diseño y la implementacion de maquinas capaces de emular el comportamiento de un ser vivo.
CAMPO DE ACCION DE LA CIBERNETICA
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida.


TOPOLOGÍA O MATEMÁTICA RELACIONAL

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Transcripción de TOPOLOGÍA O MATEMÁTICA RELACIONAL
Logo
Teoría de superficies:
clasificación de superficies según la topología, con diversidad de dimensiones
APLICACIÓN
Respuesta a la necesidad del análisis clásico del cálculo y de las ecuaciones diferenciales.
Teoría de nudos:
se ha descrito de una mejor manera las fuerzas principales como la gravedad, electromagnetismo y los tipos de interacciones entre partículas
TEORÍAS
Teoría de grafos:
conjunto de puntos, y las aristas son las líneas.
TOPOLOGÍA O MATEMÁTICA RELACIONAL
PRINCIPIOS DE TGS ENFOCADOS EN LA MATEMÁTICA RELACIONADA
Rama de las matemáticas dedicada al estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas.
¿QUE ES?
Integridad y Totalidad:
Integridad: Cada sistema es una totalidad, pero al mismo tiempo se reconoce como una parte integrada y correlacionada dentro de una totalidad más amplia con la que se comunica circularmente.
Totalidad: Cada una de las partes de un sistema están relacionadas de tal modo con las otras que un cambio en una de ellas provoca un cambio en todas las demás y en el sistema total.
JERARQUÍA:
La manera en que se organiza un sistema es a través de jerarquías.
Equifinalidad y Equicausalidad:
En la Equicausalidad, se refiere a que la misma condición inicial puede dar lugar a estados finales distintos.
Equifinalidad: significa que idénticos resultados pueden tener orígenes distintos
Por ejemplo, si tenemos:
Sistema A: 4x3+6=18
Sistema B: 2x5+8=18



miércoles, 25 de mayo de 2016

Redes de Computadores

¿Qué es una Red de Computadores?

Una red  es un conjunto de nudos (máquinas y conmutadores) unidos entre sí por medio de enlaces o líneas de interconexión, de forma que cada nudo pueda comunicar con cualquier otro, ya sea directamente o por medio de otros nudos, la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.
Las máquinas a intercomunicar se denominan estaciones. Las líneas de interconexión y conmutadores se denominan sistema de transporte o red de transporte. En una red de computadores las estaciones son equipos terminales de datos (ETD).
video: tutorial para configurar tu red

Las topologías de redes de transporte más usuales son:


Red en bus (bus o “conductor común”) o Red lineal (line): se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.

Red en anillo (ring) o Red circular: cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Además, puede compararse con la Red en cadena margarita (dDaisy chain).

Red en estrella (star): las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.

Red en malla (mesh): cada nodo está conectado a todos los otros.

Red en árbol (tree) o Red jerárquica: los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central.

Red híbrida o Red mixta: se da cualquier combinación de las anteriores. Por ejemplo, circular de estrella, bus de estrella, etc.


tipos de red según el tamaño:





LAN: red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas. Por ejemplo la red del instituto.

MAN: red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos, por ejemplo los de la junta de Extremadura.

WAN red de área amplia interconectan equipos en un entorno muy amplio, como un país usando la red telefónica.

Redes de Computadoras, Clasificación y Tipos de Redes.

Curso de redes Introducción a redes de computadoras


Según el medio físico que utilicen para su conexión nos encontramos con diferentes tipos de redes en funciòn de del medio fisico utilizado para transmitir la informaciòn así tenemos:



Redes alambricas: que utilizan los cables que serán de pares trenzados y normalmente con conectores RJ45, así utilizaremos cables paralelos para conectar el ordenador al switch y cables cruzados para conectar ordenadores entre sí

Redes inhalambricas: La conexión inhalambrica se realiza mediante las ondas electromagneticas que se propagan entre una antena emisora y una receptora. Para conectar un ordenador a una red wifi es necesario por tanto una antena receptora y el software adecuado.
Normalmente las redes suelen ser hibridas es decir redes lan que tienen conexión por cable pero en las que alguno de sus nodos es un punto de acceso wireless que permite la conexxiòn inalambrica de otros dispositivos wifi. Existen diferentes tipos de antena wifi:

wireless PCI se conecta al la placa base y sale un antena por detras del ordenador.
Wirelss USB se conecta por USB es similar a un pendrive
PCMCIA se conecta por una ranura de expansión de los portatiles
WirelessminiPCI. Integrada en placas de portatiles.

Repeater (Repetidor)


Es un dispositivo electrónico que conecta dos segmentos de una misma red, transfiriendo el tráfico de uno a otro extremo, bien por cable o inalámbrico.
Los segmento de red son limitados en su longitud, si es por cable, generalmente no superan los 100 M., debido a la perdida de señal y la generación de ruido en las líneas.
Con un repetidor se puede evitar el problema de la longitud, ya que reconstruye la señal eliminando los ruidos y la transmite de un segmento al otro.
En la actualidad los repetidores se han vuelto muy populares a nivel de redes inalámbricas o WIFI.
El Repetidor amplifica la señal de la red LAN inalámbrica desde el router al ordenador. Un Receptor, por tanto, actúa sólo en el nivel físico o capa 1 del modelo OSI.



Hub (Concentrador)


Contiene diferentes puntos de conexión, denominados puertos, retransmitiendo cada paquete de datos recibidos por uno de los puertos a los demás puertos.
El Hub básicamente extiende la funcionalidad de la red (LAN) para que el cableado pueda ser extendido a mayor distancia, es por esto que puede ser considerado como una repetidor.
El Hub transmite los “Broadcasts” a todos los puertos que contenga, esto es, si contiene 8 puertos, todas las computadoras que estén conectadas a dichos puertos recibirán la misma información.
Se utiliza para implementar redes de topología estrella y ampliación de la red LAN. Un Hub, por tanto, actúa sólo en el nivel físico o capa 1 del modelo OSI.



Bridge (Puente)


Como los repetidores y los hub, permiten conectar dos segmentos de red, pero a diferencia de ellos, seleccionan el tráfico que pasa de un segmento a otro, de forma tal que sólo el tráfico que parte de un dispositivo (Router, Ordenador o Gateway) de un segmento y que va al otro segmento se transmite a través del bridge. Con un Bridge, se puede reducir notablemente el tráfico de los distintos segmentos conectados a él. Los Bridge actúan a nivel físico y de enlace de datos del modelo OSI en Capa 2. A nivel de enlace el Bridge comprueba la dirección de destino y hace copia hacia el otro segmento si allí se encuentra la estación de destino. La principal diferencia de un receptor y hub es que éstos hacen pasar todas las tramas que llegan al segmento, independientemente de que se encuentre o no allí el dispositivo de destino.



Switch (Conmutador)


Interconecta dos o más segmentos de red, pasando segmentos de uno a otro de acuerdo con la dirección de control de acceso al medio (MAC). Actúan como filtros, en la capa de enlace de datos (capa 2) del modelo OSI. Las funciones son iguales que el dispositivo Bridge o Puente, pero pueden interconectar o filtrar la información entre más de dos redes. El Switch es considerado un Hub inteligente, cuando es activado, éste empieza a reconocer las direcciones (MAC) que generalmente son enviadas por cada puerto, en otras palabras, cuando llega información al conmutador éste tiene mayor conocimiento sobre qué puerto de salida es elmás apropiado, y por lo tanto ahorra una carga (“bandwidth”) a los demás puertos del Switch.Router (dispositivo de encaminamiento) Operan entre redes aisladas que utilizan protocolos similares y direcciones o encaminan la información de acuerdo con la mejor ruta posible.





Historia de Internet


La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, delMassachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.

servicios que ofrece el Internet



El correo electrónico
El correo electrónico sirve para enviar y recibir mensajes escritos entre usuarios de una red informática. Es uno de los servicios más antiguos y extendidos de Internet. Una de sus ventajas es que se pueden añadir archivos de todo tipo a los mensajes: documentos escritos con un procesador de textos, imágenes, etc. Prácticamente todos los usuarios de Internet emplean el correo electrónico. Permite comunicarse con otras personas que habitan en regiones diferentes del planeta con un coste reducido.

El servicio de conversación en línea (Chat).
En el correo electrónico no hace falta que los dos interlocutores estén conectados al mismo tiempo para recibir los mensajes. Sin embargo, existen en Internet otros servicios que sí permiten la comunicación simultánea.
El más conocido de ellos es el Chat.

El control remoto de equipos (Telnet)

El servicio Telnet permite controlar un ordenador desde un lugar distante, sin sentarnos delante de él.
Esto facilita, por ejemplo, el acceso al ordenador de un empleado desde la sede de la empresa en otra ciudad. En el ámbito científico este servicio permite acceder a base de datos o incluso intrumentos que se encuentran alejados del investigador.

La transferencia de archivos (FTP)

El servicio FTP (File Transfer Protocol) permite transferir archivos entre equipos informáticos.
Es uno de los servicios más antiguos de Internet. En algunos casos, los archivos almacenados se protegen con una contraseña, de manera que sólo los usuarios autorizados pueden manipularlos.

WEB


WEB 1.0: 
Internet básica. Limitada, usada fundamentalmente para publicar documentos y realizar transacciones. Con ella, las grandes empresas inauguraron su estrategia online. Crearon un sitio donde publicar información corporativa, y desarrollaron planes de marketing y ventas que incorporaban la Web como nexo con los clientes. Esta web es de solo lectura. Pocos productores de contenidos. Paginas Creadas del código HTML difícilmente actualizable y con nula interacción del usuario en las mismas. Sitios direccionales y no colaborativos. Interacción mínima.



LA WEB 2.0

WEB 2.0: La red social, la de la colaboración. La que a fines de los ’90 cambió el rol de los usuarios, que empezaron a co-crear socialmente contenido y valor. Ahorra tiempo al usuario Facilita la interacciones. Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y las máquinas (software-hardware). La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta. Información en permanente cambio.

Tipo de Web: Colaborativa Período: 2000-2010

1) Otras características de la Web 2.0.

2) Simplifica la usabilidad del sitio web

3) Ahorra tiempo al usuario

4) Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.

5) Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).

6) Facilita las interacciones.

7) Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones. 



WEB 3.0: La red semántica. La inteligencia humana y la de las máquinas combinadas. Información más rica, relevante, oportuna y accesible. Con lenguajes más potentes, redes neurales, algoritmos genéticos, la Web 3.0 pone el énfasis en el análisis y la capacidad de procesamiento. Y en cómo generar nuevas ideas a partir de la información producida por los usuarios. Se basa en una Internet más "inteligente“. Los usuarios podrán hacer búsquedas más cercanas al lenguaje natural. Uso en compañías para conseguir una manipulación de datos más exactos. Utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0 Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Surgen los Bots o buscadores particulares.
La frase “Web Semántica” hace referencia a la posibilidad de usar anotaciones de significado en el contenido para hacer deducciones básicas.
Es por esto que la Web 3.0 será otra era de búsqueda de información. La búsqueda de información será refinada por el dominio específico, contextualizada y la experiencia del usuario será más amigable.

WEB 4.0: La red móvil.


A partir de la proliferación de la comunicación inalámbrica, personas y objetos se conectan en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo físico o virtual. O sea, integración en tiempo real. Con más "objetos" en la red, se suma un nuevo nivel de contenido generado por los usuarios, y con él, otro nivel de análisis. Por ejemplo, el GPS que guía al automóvil y hoy ayuda al conductor a mejorar la ruta prevista o a ahorrar combustible, en poco tiempo le evitará el trámite de manejarlo.



WEB 5.0
WEB 5.0: La red sensorial-emotiva.


Aunque un blog provoque un debate furioso o un video en YouTube genere una reacción en cadena, la Web es "emocionalmente" neutra: no percibe qué siente el usuario. Según Kambil, aunque las emociones siguen siendo difíciles de "mapear", ya existen tecnologías que permiten medir sus efectos. El sitio wefeelfine.org rastrea frases emotivas en la Web, las categoriza, y registra la frecuencia y ubicación de "clusters" de sentimientos. La empresa Emotiv Systems ha creado, neuro tecnología mediante, auriculares que permiten al usuario interactuar con el contenido que responda a sus emociones o cambiar en tiempo real la expresión facial de un "avatar". Si se pueden "personalizar" las interacciones para crear experiencias que emocionen a los usuarios,la Web 5.0 será, sin duda, más afable que sus antecesoras y más manipuladora.







martes, 3 de mayo de 2016

Hardware del PC

La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

Computer Basics: Hardware: Video





Partes del Hardware: 
Hardware típico de una computadora personal:
1. Monitor.
2. Placa principal.
3. Microprocesador (CPU) y zócalo.
4. Un módulo de RAM y tres ranuras.
5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras.
6. Fuente de alimentación.
7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD).
8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido.
9. Teclado.
10. Ratón.


Dispositivos de Entrada


Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.

Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
prezi: otros-disposivos-de-entrada/



Teclado:
Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.



Mouse:
Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.



Micrófono: 
Es un transductor electroacústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústicaejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.




WebCam: 
Es una pequeña cámara digitalconectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.




Lápiz óptico: 
Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.




Escaner:
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).




Escáner de código de barras:
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.


Joystick: 
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola para ejecutar los movimientos.





(prezi)

Dispositivos de Salida




Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.







MONITOR
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.




IMPRESORA
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.




PARLANTES
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.




PLOTTER
Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.




VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. 





Dispositivos de Almacenamiento

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un conjunto de componentes utilizados para leer o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en forma temporal o permanente. La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad de almacenamiento.

Dispositivos de almacenamiento - tipos, caracteristicas y Cronologia historica VIDEO









DISCO DURO
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc.



UNIDAD GRABADORA DVD-RW
Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.


MEMORIA FLASH
Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.


DISCOS Y CINTAS MAGNÉTICAS
Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.


DISCO DURO EXTRAIBLE
Es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.


Hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información.


(prezi)


Dispositivos de Procesamiento
 prezi: dispositivos de procesamiento




Los dispositivos de procesamiento son aquellos que ayudan a que funcione correctamente nuestra computadora, ya que sin estosdispositivos no se podrían realizar tareas asignadas por un usuario entre otras actividades.Entre estos dispositivos se encuentra el CPU, y las memorias RAM y ROM.


MICROPROCESADOR:

Es dispositivo más importante en la estructura de una computadora, ya que realiza todas las operaciones lógicas que permiten la ejecución de diversos programas desde un simple procesamiento de texto hasta el más avanzado.




TARJETA MADRE:

Es el puente de comunicación entre el microprocesador y todos sus circuitos auxiliares.



MEMORIAS:

Es el almacén temporal de datos del microprocesador.



Memoria RAM
donde se guardan los datos que están utilizando en el momento y es temporal.
Físicamente, los chips de memoria son de forma rectangular y suelen ir soldados en grupos a una placa con "pines" o contactos.
La RAM a diferencia de otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra
cuando se apaga el computador.




tarjeta de video
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para unacomputadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.